Battaglia navale è un gioco conosciuto da tutti. Questa sfida, che si basa su strategia e intuito (e un pizzico di fortuna), può essere utile anche per apprendere o ripassare la geografia d’Italia. Per le scuole Secondarie di primo grado proponiamo appunto una versione “geografica”: al posto del mare ci sarà il territorio delle regioni d’Italia e invece delle navi i nomi di capoluoghi e città. È un modo diverso per apprendere o ripassare la geografia d’Italia, e può essere anche un’ottima opportunità di didattica a distanza! E non perdetevi il suggerimento finale… Buon divertimento!
A caccia di… città
Innanzitutto vediamo quali sono gli elementi di gioco.
- Numero giocatori: 2
- Materiale: 20 schede con le regioni italiane (ripetute due volte). Ogni carta di regione presenta 10 toponimi.
Poi passiamo alla preparazione del gioco.
- Ciascuno dei due giocatori dispone di una scheda con la stessa regione (per esempio, Umbria).
- Ogni scheda è divisa in due parti: la parte superiore è dedicata al proprio itinerario e ai tentativi dell’avversario; la parte inferiore è dedicata invece alle proprie mosse sulla carta dell’avversario.
- Prima di iniziare la sfida, nella carta superiore ciascun giocatore segna il proprio itinerario collegando 4 città.
A questo punto può iniziare la sfida… a colpi di toponimi!
- Lo scopo del gioco è indovinare tutte e 4 le città che compongono l’itinerario dell’avversario.
- Si gioca a turni alterni.
- Ogni giocatore ha 10 tentativi per indovinare i 4 nomi selezionati dall’avversario.
- A ogni tentativo segna nella tabella superiore i propri “colpi” (per esempio, Perugia, Assisi, Gubbio…) per evitare di ripetere le città già indicate.
- Altrettanto fa con i tentativi dell’avversario, registrandoli nella tabella inferiore.
- Le mosse (proprie e dell’avversario) si possono annotare anche sulla carta.
- Importante: non è necessario seguire l’ordine dell’itinerario, basta indovinare le 4 città!
Chi ha vinto?
A ogni tentativo, come nella classica Battaglia navale, si risponde “Colpito” o “Mancato“. Si aggiudica la partita il giocatore che per primo riesce a indovinare tutte e 4 le località dell’avversario: in questo caso il giocatore perdente deve ammettere la sconfitta dicendo “Conquistato“. Immaginando di fare un “giro d’Italia” sfidandosi su tutte le 20 regioni, si possono stabilire dei punteggi progressivi e creare una Classifica generale: 10 punti a chi vince la partita; 5 punti aggiuntivi a chi raggiunge lo scopo del gioco in soli 4 tentativi; 3 punti aggiuntivi per chi impiega 5 o 6 tentativi; 1 punto soltanto per chi riesce con un numero di tentativi da 7 a 10.
Giocare a distanza
Come sfruttare questo gioco per una didattica a distanza per la classe? Potete organizzare un Torneo geografico suddividendo gli studenti a coppie e affidando a ciascuna coppia una regione. I ragazzi si sfideranno in autonomia attraverso un collegamento video o audio. Alla fine della partita dovranno fotografare la propria scheda (compilata in ogni sua parte) e caricarla sulla piattaforma scolastica o inviarla alla professoressa.
I vincitori della sfida si affronteranno fra di loro (con una regione diversa dalla precedente) fino ad arrivare alla finalissima e a decretare la vincitrice o il vincitore finale.
Nomi, cose e città nel mondo: un’altra idea per fare geografia a distanza
Ricordate il gioco “Nomi Cose Città“? Perché non riproporlo in una versione completamente geografica? Formate le squadre (ogni studente può gareggiare da solo e si può coinvolgere tutta la classe) e scegliete le categorie di gioco che segnerete sulle colonne di una tabella (vi proponiamo un esempio nel file scaricabile più sotto).
- Quando tutti i partecipanti hanno preparato la loro tabella, per prima cosa bisogna individuare una lettera dell’alfabeto che dà inizio al turno di gioco
- I giocatori devo completare la loro tabella trovando una parola per oguna delle categorie geografiche.
- Il giocatore che per primo completa tutte le categorie, inizia a contare per un intervallo di tempo stabilito (per esempio, 20 secondi).
- Al termine del conteggio, tutti gli altri giocatori si bloccano e assieme si verificano le risposte.
- Per calcolare i punti, tutti i giocatori confrontano le parole che hanno inserito (categoria per categoria).
Calcolo del punteggio. Ogni parola corrisponde a un punteggio che viene calcolato in base a questi criteri:
- 10 punti, se la parola è corretta e nessun altro giocatore ha usato la stessa parola;
- 5 punti, se la parola è corretta ma è stata usata da (almeno) un altro giocatore;
- 0 punti, se la parola non è corretta o non si è travata nessuna parola per quella categoria;
- 20 punti, se la parola è corretta e nessun altro giocatore ha trovato una parola per quella categoria oppure se la parola trovata è composta da due termini che iniziano con la stessa lettera (per esempio, se la lettera del turno di gioco è “T”, nella categoria “Stati” la parola “Trinidad e Tobago” vale 20 punti).
Dopo aver calcolato il punteggio di ogni categoria, si sommano tutti i punteggi della riga e si riporta la somma nella colonna del totale (l’ultima a destra della tabella).
Si passa quindi al turno successivo, scegliendo un’altra lettera. Il gioco termina quando sono state utilizzate tutte le lettere dell’alfabeto o dopo che è stato scelto un numero concordato di lettere. Alla fine di tutti i turni di gioco, si sommano i punteggi di tutte le righe e il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore!